Introduction
Unreal Engine 5.4 représente une évolution majeure dans le développement de jeux vidéo en 2025. Avec des technologies révolutionnaires comme Nanite et Lumen, Epic Games offre aux développeurs des outils permettant de créer des expériences visuelles photoréalistes tout en maintenant des performances optimales.
Ce guide complet vous accompagnera dans la maîtrise d'UE5.4, de l'installation aux techniques avancées de développement.
Qu'est-ce qu'Unreal Engine 5.4 ?
Unreal Engine 5.4 est la dernière itération du moteur de jeu développé par Epic Games, utilisé par les plus grands studios AAA ainsi que les développeurs indépendants. Cette version apporte des améliorations significatives dans tous les domaines du développement de jeux.
Les innovations majeures d'UE5.4
Technologie Nanite:
- Géométrie virtualisée permettant des millions de polygones
- Niveau de détail automatique sans compromis visuel
- Import direct de modèles haute résolution (ZBrush, Blender)
- Performances optimales même avec des scènes complexes
Système Lumen:
- Illumination globale dynamique en temps réel
- Réflexions précises et réalistes
- Pas besoin de baking de lightmaps
- S'adapte automatiquement aux changements d'éclairage
MetaHuman Creator:
- Création de personnages humains photoréalistes en minutes
- Plus de 50 présets personnalisables
- Rigging facial avancé avec capture de performance
- Integration seamless dans UE5
Installation et Configuration
Prérequis système
Configuration minimale:
- OS : Windows 10/11 64-bit, macOS 12+, Linux Ubuntu 20.04+
- Processeur : Quad-core Intel ou AMD, 2.5 GHz+
- RAM : 16 GB minimum
- GPU : NVIDIA GTX 1080 / AMD RX 5700 (8 GB VRAM)
- Stockage : SSD avec 100 GB d'espace libre
Configuration recommandée:
- Processeur : 8-core Intel i9 / AMD Ryzen 9
- RAM : 32 GB ou plus
- GPU : NVIDIA RTX 4070 / AMD RX 7800 XT (12 GB VRAM)
- Stockage : NVMe SSD avec 500 GB
Installation via Epic Games Launcher
# 1. Télécharger Epic Games Launcher
# https://store.epicgames.com/download
# 2. Installer Unreal Engine 5.4
# Launcher → Bibliothèque → Moteur + → UE 5.4
# 3. Vérifier l'installation
# Ouvrir le terminal et vérifier la version
ue5 --version
Création de votre premier projet
Étapes:
- Ouvrir Epic Games Launcher → Unreal Engine → Lancer 5.4
- Sélectionner "Games" → "Blank" (projet vierge)
- Choisir le template : Blueprint ou C++
- Configurer :
- Target Platform : Desktop
- Quality Preset : Maximum
- Raytracing : Enabled (si GPU compatible)
- Starter Content : Yes (recommandé pour débuter)
- Nommer le projet et choisir l'emplacement
- Cliquer "Create"
Technologies Clés d'Unreal Engine 5.4
1. Nanite : Géométrie Virtualisée
Nanite révolutionne la gestion de la géométrie 3D en permettant l'affichage de milliards de triangles sans impacter les performances.
Avantages:
- Pas de limitation de polycount
- LODs automatiques
- Streaming intelligent des assets
- Économie de temps sur l'optimisation manuelle
Comment activer Nanite:
// Dans les propriétés du Static Mesh
// 1. Sélectionner votre mesh dans le Content Browser
// 2. Ouvrir les détails
// 3. Cocher "Enable Nanite Support"
// 4. Rebuild le mesh
// Via Blueprint
void AMyActor::EnableNaniteOnMesh()
{
UStaticMeshComponent* MeshComp = GetStaticMeshComponent();
if (MeshComp && MeshComp->GetStaticMesh())
{
MeshComp->GetStaticMesh()->NaniteSettings.bEnabled = true;
}
}
Best Practices Nanite:
- Utiliser pour les assets haute résolution (plus de 100k triangles)
- Éviter pour les petits objets ou la végétation dense
- Privilégier pour l'architecture et les éléments de décor statiques
- Combiner avec Virtual Shadow Maps pour de meilleures ombres
2. Lumen : Illumination Globale Dynamique
Lumen permet un éclairage global réaliste qui s'adapte en temps réel aux changements de lumière et de géométrie.
Configuration Lumen:
// Dans Project Settings → Rendering
// Activer Lumen
r.DynamicGlobalIlluminationMethod=1 // 1 = Lumen
r.ReflectionMethod=1 // 1 = Lumen Reflections
// Optimiser les performances
r.Lumen.TraceMeshSDFs=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.TracingOctahedronResolution=8
r.Lumen.MaxTraceDistance=20000
Types d'éclairage supportés:
- Directional Light (soleil)
- Point Light (ampoules, torches)
- Spot Light (projecteurs)
- Sky Light (éclairage ambiant)
- Emissive Materials (matériaux lumineux)
3. World Partition : Gestion de Grands Mondes
World Partition remplace le système de niveaux traditionnel pour gérer des mondes ouverts massifs.
Avantages:
- Streaming automatique des sections du monde
- Collaboration multi-utilisateurs (plusieurs personnes travaillent sur le même niveau)
- One File Per Actor (OFPA) pour un meilleur contrôle de version
- Pas de limite de taille de monde
Activer World Partition:
- Créer un nouveau level : File → New Level → Open World
- World Settings → Enable World Partition
- Configurer les Grid Settings :
- Cell Size : 12800 cm (128m) pour un monde de taille moyenne
- Loading Range : 25600 cm (256m)
// Créer des Data Layers pour organiser le contenu
// Window → World Partition → Data Layers
// Exemple de structure :
// - Environment (terrain, végétation)
// - Buildings (architecture)
// - Props (objets interactifs)
// - Lighting (sources lumineuses)
// - Audio (ambiances sonores)
4. MetaHuman : Personnages Réalistes
MetaHuman Creator permet de créer des humains photoréalistes en quelques minutes.
Workflow MetaHuman:
-
Créer le personnage sur MetaHuman Creator
- Choisir un preset ou partir de zéro
- Personnaliser : visage, corps, cheveux, vêtements
- Exporter vers Quixel Bridge
-
Importer dans UE5:
- Ouvrir Quixel Bridge dans UE5
- Sélectionner votre MetaHuman
- Cliquer "Download" puis "Add to Project"
-
Animer:
// Via Blueprint
EventGraph → Add Animation Blueprint
// Lier les animations faciales
void AMyCharacter::SetupMetaHumanAnimation()
{
USkeletalMeshComponent* Face = GetMesh();
Face->SetAnimClass(UMetaHumanFaceAnimBP::StaticClass());
// Activer live link pour la capture de performance
GetWorld()->GetSubsystem<ULiveLinkClient>()->AddSource(
FLiveLinkIPCTransformSource::Create()
);
}
Développement avec Blueprints vs C++
Blueprints : Script Visuel
Parfait pour les designers et le prototypage rapide.
Avantages:
- Pas de compilation nécessaire
- Itération rapide
- Debuggage visuel
- Accessibilité pour les non-programmeurs
Exemple - Système de santé du joueur:
Event BeginPlay
↓
Set CurrentHealth = 100
↓
Bind Event OnTakeDamage
OnTakeDamage (Damage Amount)
↓
CurrentHealth = CurrentHealth - Damage Amount
↓
Branch (CurrentHealth <= 0?)
├─ True → Destroy Actor
└─ False → Update Health UI
C++ : Performance Maximale
Recommandé pour la logique de jeu complexe et les systèmes bas niveau.
Exemple - Système de santé en C++:
// HealthComponent.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "HealthComponent.generated.h"
UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent))
class MYGAME_API UHealthComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UHealthComponent();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Health")
void TakeDamage(float DamageAmount);
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Health")
float GetCurrentHealth() const { return CurrentHealth; }
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Health")
float MaxHealth = 100.f;
private:
UPROPERTY()
float CurrentHealth;
UFUNCTION()
void Die();
};
// HealthComponent.cpp
#include "HealthComponent.h"
UHealthComponent::UHealthComponent()
{
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = false;
CurrentHealth = MaxHealth;
}
void UHealthComponent::TakeDamage(float DamageAmount)
{
CurrentHealth = FMath::Clamp(CurrentHealth - DamageAmount, 0.f, MaxHealth);
if (CurrentHealth <= 0.f)
{
Die();
}
}
void UHealthComponent::Die()
{
AActor* Owner = GetOwner();
if (Owner)
{
Owner->Destroy();
}
}
Optimisation des Performances
Profiling avec Unreal Insights
// Activer le profiling
stat fps // Afficher les FPS
stat unit // Temps de frame détaillé
stat gpu // Performance GPU
stat memory // Utilisation mémoire
// Lancer Unreal Insights
// Window → Developer Tools → Session Frontend → Unreal Insights
Techniques d'Optimisation Essentielles
- Level of Detail (LOD)** :
// Configurer les LODs automatiques
void AMyActor::SetupLODs()
{
UStaticMeshComponent* Mesh = GetStaticMeshComponent();
// LOD 0 : 100% vertices (0-20m)
// LOD 1 : 50% vertices (20-40m)
// LOD 2 : 25% vertices (40-80m)
// LOD 3 : 10% vertices (80m+)
Mesh->SetForcedLodModel(0);
Mesh->MinLOD = 0;
Mesh->bOverrideLODStreamingSettings = true;
}
- Occlusion Culling** :
- Activer : Project Settings → Rendering → Culling → Occlusion Culling
- Utiliser Hierarchical LOD (HLOD) pour les scènes complexes
- Placer des Precomputed Visibility Volumes pour les niveaux fermés
- Texture Streaming** :
// Configurer le streaming de textures
r.Streaming.PoolSize=3000 // 3GB de pool (ajuster selon la RAM GPU)
r.Streaming.MaxEffectiveScreenSize=0.0
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
- Draw Call Optimization** :
- Regrouper les meshes similaires (Merge Actors)
- Utiliser des materials instances au lieu de materials uniques
- Activer Static Mesh Instancing pour les objets répétés
Optimisation pour différentes plateformes
PC High-End:
- Raytracing activé
- Lumen en qualité "Epic"
- Nanite sur tous les assets compatibles
- Virtual Shadow Maps haute résolution
Consoles (PS5/Xbox Series):
- Lumen en qualité "High"
- Nanite optimisé
- 60 FPS target avec dynamic resolution
- Audio spatial activé
Mobile/Switch:
- Désactiver Lumen et Nanite
- Utiliser Forward Rendering
- Lightmaps précalculés
- Limiter les draw calls (<2000)
Cas Pratiques : Créer un Jeu Complet
Projet : FPS Multijoueur Simple
Architecture du projet:
Content/
├── Characters/
│ ├── Player/
│ │ ├── BP_PlayerCharacter
│ │ ├── ABP_PlayerAnimation
│ │ └── Materials/
│ └── Enemy/
├── Weapons/
│ ├── BP_BaseWeapon (parent class)
│ ├── BP_Rifle
│ ├── BP_Pistol
│ └── Projectiles/
├── Maps/
│ ├── MainMenu
│ ├── Level_01
│ └── Level_02
├── UI/
│ ├── WBP_MainMenu
│ ├── WBP_HUD
│ └── WBP_Settings
└── Multiplayer/
├── GM_MultiplayerMode
└── PS_PlayerState
Système de tir de base:
// WeaponComponent.h
UCLASS()
class UWeaponComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void Fire();
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
float FireRate = 0.1f; // 600 RPM
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
float Damage = 25.f;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
float Range = 10000.f;
private:
float LastFireTime = 0.f;
bool CanFire() const;
void SpawnProjectile();
};
// WeaponComponent.cpp
void UWeaponComponent::Fire()
{
if (!CanFire()) return;
LastFireTime = GetWorld()->GetTimeSeconds();
// Raycast du tir
FVector Start = GetComponentLocation();
FVector Forward = GetForwardVector();
FVector End = Start + (Forward * Range);
FHitResult HitResult;
FCollisionQueryParams QueryParams;
QueryParams.AddIgnoredActor(GetOwner());
if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(
HitResult, Start, End, ECC_Visibility, QueryParams))
{
// Touché !
AActor* HitActor = HitResult.GetActor();
if (UHealthComponent* Health = HitActor->FindComponentByClass<UHealthComponent>())
{
Health->TakeDamage(Damage);
}
// Effet visuel d'impact
UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(
GetWorld(), ImpactEffect, HitResult.Location
);
}
// Effet visuel du tir
if (MuzzleFlash)
{
UGameplayStatics::SpawnEmitterAttached(
MuzzleFlash, this, "MuzzleSocket"
);
}
}
bool UWeaponComponent::CanFire() const
{
return (GetWorld()->GetTimeSeconds() - LastFireTime) >= FireRate;
}
Ressources et Communauté
Marketplace et Assets Gratuits
Quixel Megascans:
- Bibliothèque de 16000+ assets photoréalistes
- Gratuit pour les projets UE5
- Textures PBR haute qualité (8K)
- Intégration directe via Quixel Bridge
Fab (nouveau Marketplace):
- Assets 3D, blueprints, plugins
- Free for the Month (assets gratuits mensuels)
- Templates de jeu complets
Communautés francophones
Forums et Discord:
- Unreal Engine France (Discord)
- Forum Unreal Engine (section française)
- GameDev Alliance (communauté francophone)
Formations recommandées:
- Udemy : "Unreal Engine 5 - Formation Complète" par Alexandre Sero
- YouTube : Grafikart (tutoriels UE5)
- Epic Games Learning (gratuit, officiel)
Erreurs Courantes à Éviter
1. Surcharger la scène
Problème: Trop d'assets haute résolution chargés simultanément.
Solution:
- Utiliser World Partition pour le streaming
- Implémenter des zones de chargement (Level Streaming Volumes)
- Optimiser les textures (ne pas utiliser du 8K partout)
2. Ignorer le contrôle de version
Problème: Perte de travail, conflits de versions.
Solution:
# Utiliser Git avec Git LFS pour les gros fichiers
git init
git lfs install
git lfs track "*.uasset"
git lfs track "*.umap"
git add .gitattributes
git commit -m "Initial commit"
# Ajouter .gitignore adapté à UE5
curl -o .gitignore https://raw.githubusercontent.com/github/gitignore/main/UnrealEngine.gitignore
3. Ne pas tester régulièrement les performances
Solution:
- Profiler toutes les semaines avec Unreal Insights
- Tester sur le hardware cible (console, PC low-end)
- Maintenir un framerate stable (60 FPS minimum)
Articles connexes
Pour approfondir le sujet, consultez également ces articles :
- Unity vs Unreal Engine 2025 : Quel moteur choisir pour votre jeu ?
- Esports 2025 : Tournois, cash prizes et comment devenir pro gamer
- Game Design Patterns 2025 : Principes et bonnes pratiques
Conclusion
Unreal Engine 5.4 offre des possibilités sans précédent pour créer des jeux vidéo de qualité professionnelle. Avec Nanite, Lumen et les outils modernes, la barrière d'entrée n'a jamais été aussi basse pour les développeurs indépendants.
Points clés à retenir:
- Commencer simple : un prototype jouable vaut mieux qu'un beau projet inachevé
- Optimiser tôt et souvent : les performances sont cruciales
- Utiliser la communauté : ne pas réinventer la roue
- Itérer rapidement : Blueprint pour prototyper, C++ pour optimiser
Prochaines étapes:
- Créer votre premier projet simple (ex: jeu de plateforme)
- Suivre les tutoriels officiels Epic Games Learning
- Rejoindre la communauté Unreal Engine France
- Participer à des game jams pour progresser rapidement
Unreal Engine 5.4 est l'outil parfait pour concrétiser vos idées de jeux en 2025. Bonne création ! 🎮




